Avresti mai pensato di tifare per nerd occhialuti che si sparano e combattono via computer al posto di andare allo stadio ed esultare per un gol del tuo calciatore preferito? Certo è un piccolo paradosso ma non siamo tanto lontani dalla realtà. Forse non ne hai mai sentito parlare ma i tuoi nipoti guarderanno e tiferanno per i campioni degli eSport dal loro tablet. O forse lo stanno già facendo…

Quello degli sport digitali (i videogiochi) non è un fenomeno recente, i primi tornei risalgono a 30 anni fa, e anche se sembra di nicchia riservato a poche migliaia di giovani sparsi per il mondo chiusi nelle loro stanzette, devi ricrederti. Gli eSport si possono paragonare a un’onda che si ingrossa mese dopo mese aiutata da una crescita tecnologica senza pari che muove cifre da capogiro sia per il numero degli appassionati sia per l’impatto economico che hanno, ormai paragonabile ai grandi eventi sportivi tradizionali.

06_17_esport02Le cifre
Qualche numero per farsi un’idea. Secondo la ricerca eSports Market Brief condotta negli Stati Uniti, gli eSports vantano circa 134 milioni di spettatori, con 32 milioni di spettatori nella sola terza edizione dei League of Legends World Championship, e un giro d’affari stimato in oltre 600 milioni di dollari a livello globale che dovrebbe salire a fine anno alla cifra di 756 milioni. Il montepremi per il torneo MOBA (multiplayer online battle arena) di Defense of the Ancients 2 (DOTA 2), un videogame con ambientazione fantasy in cui due squadre composte da cinque giocatori combattono tra di loro, che si svolgerà ad agosto a Seattle è di 15 milioni di dollari di cui 6 destinati al team vincitore. Solo per fare un paragone gli US Open di Golf lo scorso anno avevano un montepremi di circa 9 milioni di dollari… E ancora Twitch, piattaforma di video streaming acquistata da Amazon per quasi un miliardo di dollari, vanta 100 milioni di utenti unici mensili in crescita costante. Milioni di ore di trasmissione e di contenuti caricati e visti che iniziano a preoccupare i colossi dello sport e dell’intrattenimento tradizionale. A tal punto che anche BBC ed ESPN dopo qualche resistenza iniziale hanno iniziato a trasmettere gli eventi in diretta tv. Il futuro è già qui e qualcuno se ne sta accorgendo…

06_17_esport03Gli eventi
Dicevamo del torneo di DOTA2 a Seattle. La sede è la Key Arena, casa della squadra di basket della Seattle University, sarà stracolma con oltre 15.000 persone in arrivo da tutta l’America. Inutile cercare un biglietto, tutti esauriti. Ad autunno appuntamento con la seconda edizione della Hearthstone World Championship ad Anaheim in California, 16 giocatori a spartirsi un montepremi di 250.000 dollari. Ma il torneo per eccellenza, come segnala Twitch, rimane però la League of Legends World Championship, tenutasi in Corea, nazione-guida dell’intrattenimento videoludico che ha guidato la digitalizzazione nazionale e la crescita economica dello stato negli ultimi decenni. Activision e Microsoft ogni anno organizzano il campionato del mondo di Call of Duty, un evento che sta attirando sempre di più l’interesse di tv e sponsor. Dal calcio di FIFA 15 alle battaglie di Battlefield Hardline passando per le corse sui bolidi di Driveclub, ce n’è per tutti i gusti. Si potrà partecipare a tornei “for fun”, solo per divertirsi, oppure a quelli competitivi, che metteranno in palio anche premi in denaro. In questo modo le console cercano di limitare lo strapotere in questo campo dei computer su cui si disputano i tornei più importanti.
La Key Arena poi è solo l’ultima arrivata in questo fenomeno che prende il nome di “stadium-ification” in cui le grandi arene sportive tradizionali, come lo Staples Center di Los Angeles o il Madison Square Garden di New York, non ospitano solo grandi concerti o partite di NBA, ma ora anche tornei e competizioni internazionali. Migliaia di tifosi pronti a sostenere videogiocatori dai nickname impossibili da pronunciare o team di talentuosi adolescenti, magari riccamente sponsorizzati come quella squadra di pro gamer spagnola sponsorizzata da un colosso di un altro tipo di intrattenimento come Youporn. In concomitanza con il FIFA 15 Spring Masters I (in palio “solo” 7mila dollari) è stata inaugurata a Londra la Gfinity Arena, il primo centro creato esclusivamente per gli eSports che può ospitare 50 giocatori, più di 600 persone in platea e 30 eventi del Gfinity Championship in calendario solo fino a settembre con 500mila dollari di montepremi in tutto.

06_17_esport04Le prospettive
Dove porterà questa crescita di interesse, dollari, appassionati? Il sogno sportivo è quello di approdare alle Olimpiadi come ha dichiarato Rob Pardo, uno dei game designer di spicco della Blizzard, una delle aziende che trainano il mercato, sostenuto dal suo collega Dustin Browder anche se non è un’esigenza primaria dato che i videogames possono contare comunque su appassionati, sponsor e piattaforme video su cui contare, senza bisogno del sostegno del CIO o delle tv tradizionali. Anche in Italia qualcosa si muove in questa direzione, a ottobre è stato istituito il GEC, il settore Giochi Elettronici Competitivi di Asi, un ente di promozione e organizzazione sportiva riconosciuto dal Coni il cui scopo è “promuovere e patrocinare tutti gli atleti italiani nella disciplina dei videogiochi ad ogni titolo, per arrivare alla creazione di una vera e propria squadra italiana ufficiale riconosciuta dal Coni attraverso la creazione ad hoc di una Federazione Sportiva dei Giochi Elettronici Competitivi“. I videogiocatori non sono atleti tesserati, ma la strada è questa. Poi il confine tra reale e virtuale si fa sempre più poroso. Un recente derby di NHL tra L.A. Kings e San Jose Sharks è stata la prima gara diffusa in realtà virtuale attraverso riprese ad alta definizione e a 360 gradi e per i tifosi è stato possibile vivere la gara guardandola dalla linea laterale, dalla panchina, da dietro la porta, direttamente dalla goal line o da alcuni punti strategici sugli spalti. Con la possibilità, sempre, di guardarsi letteralmente intorno e cambiare in qualsiasi momento punto di osservazione. Per i tifosi è stato quindi possibile vivere l’esperienza sportiva dall’interno, più che vederla. Pure da noi le cose si stanno muovendo in questo mix reale-virtuale. Il portale simracingzone.net da anni organizza competizioni per piloti virtuali di alto livello frequentati anche da automobilisti professionisti in “libera uscita”. Da alcuni anni si è trasformata in una scuderia tradizionale, SRZ MotorSport, ha acquistato una PC08 e ha messo il miglior sim-racer italiano, David Greco, sulle piste della Formula Predator’s dove ha conquistato 4 vittorie su 6 gare disputate! Infine alcune università statunitensi, come la Robert Morris University dell’Illinois, offre borse di studio che in alcuni casi raggiungono il 50% delle spese totali, circa 20.000 dollari, a studenti particolarmente in gamba con League of Legends, oppure, come nel caso della Upike del Kentucky, ad integrare il gioco di Riot Games nei programmi di atletica, al pari del football o dell’hockey.

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